Хорошо, давай посмотрим на стуктуру квеста с вот этой позиции: viewtopic.php?f=18&t=16487&start=90#p105416sergeant писал(а): О, отлично! Поясни только за «вызов» и «ядро», и для чего мы вводим такое определение квеста. Думаю, мы легко проследим трансформацию игрового термина, который я предложил, в твою версию для реала.
Типовой квест в игре имеет аналогичную структуру, т.е. имеет завершающую часть.
После того как ты замочил монстра, нужно вернуться и получить вознаграждение.
Т.е. убить монстра - это аналог целевой карты в ПМ, но без завершающей части квест не будет пройден.
Любой сюжет имеет такуюже структуру.
Например ты хочешь заварить чай. Но когда ты налил кипяток в кружку - сюжет еще не закончен. Нужно поставить чайник на место, вернуть сахарницу в полку, донести чашку до рабочего стола и т.д.
Или например у тебя развязался шнурок - это типа такой микровызов. Что бы его реализовать нужно: Сесть, завязать шнурок. Но когда ты это сделал он еще не реализован. Остался 3-й пункт встать обратно.
Т.е. сюжет, вызов, квест - имеют схожую формулу "2 + 1". Т.е. 2/3 единицы усилий что бы добраться до целевой карты / события / сюжета - и 1/3 что бы вернуться в исходное состояние.
Вот для этой "целевой карты" я употребил термин "ядро", потому что все остальное как бы собирается вокруг и без ядра - все остальное не имеет смысла.
Теперь давай посмотрим на Ядро с двух сторон. На неком игровом примере.
Для начала со стороны Квеста.
Ты подходишь к фермеру и он рассказывает тебе историю о том, что у него в курятнике стали пропадать куры каждую ночь. Ходит слух что в округе появился монстр. Он просит тебя о помощи.
Квест такой: идешь в курятник, ждешь ночи, мочишь монстра (ядро), отрубаешь ему голову и несешь ее фермеру, получаешь вознаграждение.
Это простая линейная структура.
Но если мы долго будем ковыряться к вестах, то неизбежно прийдет к восприятию Лабиринта.
Недалеко от фермы есть питомник в котором разводят лис, что бы потом делать их них шубы. Одна из лис заражается странной болезнью, которая превращает ее в лису-оборотня. Ночью эта обращенная лиса выламывает забор и идет на соседнюю ферму тырить куриц. Т.е. есть некоторая исходная ситуация, которая породила квест с курицами.
Но, возможны также следующие квесты: ты встретишь владельца питомника, которого беспокоит сломанный еженочно забор и жалобы от соседей и он попросит тебя разобраться с ситуацией, в итоге ты моймешь что надо исцелить лесу, найдешь травника, соберешь травы сваришь зелье и вылечишь ее.
Или ты встретишь местного жителя, дочь которого живущая в недалеко от фермы сходит с ума от страха, потому что каждую ночь мимо ее дома проходит страшный монстр. И вкачестве квеста он предложит тебе соорудить страшное пугало, отпугивающее монстра, таким образом что он поменяет свой маршрут и пойдя на ферму другим путем попадет на городской патруль.
Т.е. мы имеем некое ядро в виде повторяющегося сюжета, который начинает "раздражать" окружающее пространство как бы прорастаю в него формируя Лабиринт Событий (ЛаСо). Когда он пророс он сфомирует несколько входов в лабиринт (входы в квест) и несколько путей как можно добраться до ядра (собственно сами квесты). Сам персонаж попадает в лабиринт через один из входов, добирается до ядра, что-то там делает и возвращается обратно в результате чего лабиринт меняет свою структуру.
И с этой точки зрения получается, что есть Ядро, Лабиринт и Квесты - некие маршруты к ядру и обратно. Если бы мы описывали маршрут к центру реального лабиринта, то это было бы так - идешь 100м вперед, потом направо, затем налево ... еще 200 м и т.д. Возможно где-то будут реперные точки, взять то, добыть это. Вот сам маршрут это квест, вызовы - это реперные точки, сам детальный маршрут - это последовательность сюжетов. И везде одна схема 2 + 1, с разной степенью масштабирования.
Если ковырять эту тему еще дальше, то мы прийдем к идее того, что в сновидении мы можем воспринимать ядро лабиринта, т.е. его ключевые элементы из которых потом все вырастает. Потом из этих элементов склеивается сновидение и сюжет в реальности, но поскольку мы воспринимаем Ядро с разных поизций и "расстояний", то имеем нестыковку в виде различий сюжетов в реальности и в сновидении. Посмотри на последнюю склейку, там это хорошо видно, как ядро проросло за 4 дня до сюжетов в реальности: https://emirida.eu/forums/viewtopic.php?p=17161#p17161
И если мы будем развивать это все еще дальше, то прийдем к выводу, что нет смысла как-то воздействовать на события, потому что они произрастают из ядра. А также к тому, что если в сновидении мы можем воспринять ядро, то видимо можем на него как-то повлиять и изменение ядра изменит события вокруг него.