Я понимаю о чем ты говоришь, т.к. довольно долго практикуюсь в том, что для себя называю “разделение событий”. Т.е. я всегда (т.е. стремлюсь к этому) – делаю некое искуственное разграничение между сюжетами, вставляя в промежутки разные действия – обычно это какой-то физический жест, во время которого я внутри себя вниманием закрываю предыдущее действие и открываю новое. Иногда это может быть просто пауза, например когда я писал сообщение зазвенел телефон и вместо того что бы сказать “Алло”, я взял трубку и просто держал ее несколько секунд, переключаясь с одного действия на другое. В результате такого разделения событийный ряд в течении дня становится гораздо более упорядоченным. Единственное с момента осознания, что за каждым сюжетом стоит вызов я стал немного по другому делать это разграничение, но это детали, например если раньше выйти в соседний ларек и купить там жвачку и вернуться обратно – это был как бы единый сюжет, то сейчас сюжет заканчивается после того как жвачка куплена, а сдача положена в карман, и с момента выхода из магазина начинается новое действие присовокупленное к другому вызову. Соответственно я стремлюсь не мешать сюжеты в единую кучу, занимаясь несколькими делами одновременно и всегда пытаюсь выделить под задачу (вызов) неделимый кусок своего внимания. И если что-то его прерывает, то просто ставлю текущую задачу на паузу, переключась на новую устанавливая “разделитель” , а затем возвращаюсь обратно.Eastwind писал(а): ↑13 янв 2020, 17:01:50Норд, да, это именно то, что надо
Ты заметил естественные блоки(название неудачное, надо нормальную замену найти )
Они естественные - это все завязано на приоритетах, вызовах.
По этому же принципу строится и работа с распорядком - нахождение естественных блоков.
Далее, нам еще надо будет поработать с Пространствами. Чтобы каждый сюжет(считай вызов) - создавал свое собственное пространство, исключая другие(ну или отсеивая), чтобы из химеры получить чистый вызов, чистое пространство. А дальше объединить эти две вещи - ранжирование и Пространство сюжета.
Эффекты уже будем вместе обсуждать, если дойдем до этого.
Само же по себе ранжирование также имеет некоторые важные моменты - работа с вызовами, осознание того, где ты находишься, кто ты и что делаешь, это что-то похожее на то как помнить во сне кто ты и что ты, которое необходимо не в уме держать, а намереваться это знать. Пока это сложно более внятно объяснить, не все еще сам разобрал.
Но в основном ты все правильно уловил. А эти самые провисания и сюжеты невхожие в блоки - это одна из разновидностей сюжетных ловушек. Такими сюжетами пестрят все неконтролируемые блоки, делая их химерными и энергозатратными, короче, типа мусор :"":
Правильно ли я понял, что имеется ввиду под пространством сюжета?