Про карты
Добавлено: Чт апр 11, 2019 4:49 pm
Обычные игральные карты - это самые древние иконы. Однако их истинный смысл утерян вместе с тем древним Знанием, которое они представляли. Изменились до полной неузнаваемости и символы, изображенные на них, а также иерархия. Забавно то, что даже в таком искаженном варианте карты продолжают производить магический эффект. Конечно, их использование больше напоминает колку орехов королевской печатью или забивание гвоздей микроскопом, но все же...
Четыре масти - это четыре Духа, которые представляют собой фундамент Мира. Они реализованы в материале, как земля, вода, воздух и огонь. Т.е. твердое, жидкое, газообразное и плазменное. В человеке они реализуются в форме архетипов. Здесь существуют разночтения, но примерно так: правитель, воин, маг, любовник. Главным в колоде является не король, а Дух (или Демон). Дама - его женская сторона. Туз - что-то вроде артефакта силы. Валет - наследник. Скорее всего, это сам человек и есть.
Этому же принципу следуют направления в плоской проекции: юг, север, восток, запад. В объеме это двойная четверка. То же самое верно в отношении магической группы: 4 мужчины и 4 женщины.
Пасьянсы и гадания - не разлечение и не предсказание судьбы. Это ее корректировка и программирование. То есть занятие потенциально небезопасное, особенно в руках человека, не владеющего Знанием.
Так называемая "рубашка" на картах (задняя сторона) - это тоже символ, а не простой узор, призванный скрыть карту. Рубашка влияет на способ использования колоды. Подобные узоры можно наблюдать в неорганических мирах: они там практически везде.
Существует несколько официальных версий, когда и где появились карты. В контексте сказанного египетская версия - самая правдоподобная. Согласно ее, жрецы запечатывали какую-то одну область Знания на каждой карте. Остается только добавить, что они тоже получили это Знание не из первоисточника, а от своих предшественников. То есть история карт еще длиннее.
Четыре масти - это четыре Духа, которые представляют собой фундамент Мира. Они реализованы в материале, как земля, вода, воздух и огонь. Т.е. твердое, жидкое, газообразное и плазменное. В человеке они реализуются в форме архетипов. Здесь существуют разночтения, но примерно так: правитель, воин, маг, любовник. Главным в колоде является не король, а Дух (или Демон). Дама - его женская сторона. Туз - что-то вроде артефакта силы. Валет - наследник. Скорее всего, это сам человек и есть.
Этому же принципу следуют направления в плоской проекции: юг, север, восток, запад. В объеме это двойная четверка. То же самое верно в отношении магической группы: 4 мужчины и 4 женщины.
Пасьянсы и гадания - не разлечение и не предсказание судьбы. Это ее корректировка и программирование. То есть занятие потенциально небезопасное, особенно в руках человека, не владеющего Знанием.
Так называемая "рубашка" на картах (задняя сторона) - это тоже символ, а не простой узор, призванный скрыть карту. Рубашка влияет на способ использования колоды. Подобные узоры можно наблюдать в неорганических мирах: они там практически везде.
Существует несколько официальных версий, когда и где появились карты. В контексте сказанного египетская версия - самая правдоподобная. Согласно ее, жрецы запечатывали какую-то одну область Знания на каждой карте. Остается только добавить, что они тоже получили это Знание не из первоисточника, а от своих предшественников. То есть история карт еще длиннее.