sergeant писал(а):
Нравится наличие персонажей, в том числе NPC, так как по моим наблюдениям большинство вызовов порождаются именно социумом (либо можно рассмотреть модель, где они выступают в роли проводников вызовов из нагваля).
Мне кажется что все вызовы приходят из нагваля, люди не порождают вызовы - они их бесконечно делегируют друг другу, за редким исключением.
Давай рассматривать сразу полную модель.
magmas писал(а):
Третий способ накопления силы заключается в непрерывном поиске или движении к цели. Ставишь цель и идешь. Снова ставишь цель и т.д. Такая непрерывная целенаправленность развивает самодисциплину и делает нас менее "вкусными" для летунов. Мы как бы "прокисаем" для них. В конце концов, они оставляют нас в покое.
Крутая очень цитата, собственно на это я и опирался в теме 4х4. Когда все на бумаге, все это "постороннее" влияние видно как на ладони.
Очень понравилась материал Вача про M0.
Как по мне, так безупречность как я ее понимаю сильно завязана на дофамин. И постоянное целеполагание позволяет нашей дофаминовой системе работать в "правильном" режиме.
Вернуться на "путь охотника".
Цап Царап писал(а):
Каждый ли вызов можно считать квестом? И каждый ли квест нужно начинать?
Мне тоже пока не понятно чем квест отличается от вызова.
Квест это подвид вызова?
Квест можно получить только от человека?
Квест - это многоходовая ЦС? Сколько минимум карт (сюжетов) в ней должно быть?
Цап Царап писал(а):
У каждого квеста есть цель, путь и награда.
Мне кажется что у каждого квеста есть следующие "награды" по завершению:
1. Прирост ЛС в чистом виде.
2. Прирост опыта и установление новых нейронных связей, когда квест реализуется каким-то новым путем
3. Прирост материальных ресурссов в виде денег и предметов
4. Прирост нематериальных ресурстов в виде знакомств, повышения своей ценности для других людей
Когда ничего из этого нет - это плохой квест.
BS писал(а):
Социальная система, являясь тираном по отношению к человеку
Мне кажется это довольно ключевая вещь во всей этой теме. Заключающся в том, что люди друг по отношению к другу являются в основном тиранами. В том смысле, что они всегда стремятся забрать ресурс, нежели дать его. Квесты которые являются чистым даром - большая редкость.
sergeant писал(а):
Насчёт генерации квестов по законам Орла ты имеешь в виду сам момент их появления?
Я имею ввиду вот это явление:
https://emirida.eu/dh-archive/namerenie ... amereniya/
Тоже самое можно проследить в цитатах про накатывающую силу.
Вообщем есть некая сила, которая генерирует вызовы, но у меня такое ощущение, что она делает это по определенному алгоритму.
----------------
Например можно начать с некоторых предпосылок:
1. Источник любого квеста - нагваль.
Практическое применение может быть следующее. Получая квест нужно всегда разбираться как тот кто дает квест сам его получил, какие ресурсы он получит при прохождении квеста и т.д.
2. Любой персонаж способен бесконечно генерировать квесты. Точнее квесты генерирует ему нагваль, но поскольку он сам с ними не справляется, то стремится сгрузить свои квесты на близлежащего человека. Т.е. он является тираном, т.к. стремится забрать наш ресурс, что бы получить ресурс себе, путем реализации своих вызовов.
Чем быстрее реализуешь чьи-то вызовы, тем быстрее они генерируются.
Я хотел немного раскрыть эту тему в 4х4, но как-то забил.
У меня есть несколько стратегий по отношению к "квестогенератороам":
Первую я называю буфер. Она заключается в том, что бы брать квесты, не отказывая напрямую, но их не выполнять или выполнять но очень меделенно. Для этого надо иметь избыток ЛС, потому что для хранения этих квестов все равно выделяется энергия. Суть в том, что когда появляется буфер из квестов, квестогенератор перестает их генерировать или генерирует очень меделенно (что бы поддерживать настройку). Обычно я поступаю так, выделяют какое-то время допустим 15 минут в день на весь буфер и не более. Т.е высталяю свой тайминг на реализацию квестов, медленнее чем хотелось бы персонажу, и как результат он вынужден подстроиться под мой таймер.
Вторая - это пинг понг. Суть в том, что бы постоянно возвращать квест персонажу, путем создания условий, что бы он был вынужден вкладывать свою ЛС для реализации своих же квестов, очень скоро он понимает невыгодность этого предприятия для себя и сам же вешает свои же квесты и перестает генерировать новые, потому что их ждет такая же участь.
Третья - это смешивание. Суть в том, что на любое действие реализующее чужой квест, делается близкий по ресурсоемкости реализующее свой квест. Самый простой вариант - это тренировки. Посвятил 10 мин чужому квесту, посвяти 5 мин тренировки своего тела. В итоге эти +5 мин пойдут "за счет заведения".